ขณะทำงานในฐานะผู้จัดการโครงการ ฉันมักได้ยินความคิดเห็นว่า "ทำไมเราถึงต้องมี PM? พวกเขาทำอะไรกันแน่? พวกเขาแค่พูดเท่านั้น ไม่มีอะไรมากกว่านั้น" นี่เป็นความเห็นที่ค่อนข้างธรรมดา
ดังนั้นฉันจึงเตรียมบทความเกี่ยวกับสิ่งที่ PM สามารถทำได้จริง (ร่วมกับทีมของพวกเขา) และงานนั้นสามารถส่งผลกระทบต่อโครงการได้มากเพียงใด ตามที่เรา PM และโปรดิวเซอร์ชอบ — พร้อมตัวเลข ตาราง และแผนภูมิ มีสามส่วนเกี่ยวกับ Art Pipeline, Daily Routing Optimisation และมารยาท JIRA
กรณีศึกษานี้มาจากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันและเน้นไปที่วิธีที่เราสร้างแผนก Cosmetics ตั้งแต่เริ่มต้นในโครงการ AAA และท้ายที่สุดได้ปรับปรุงการผลิตศิลปะ เร่งความเร็วเพิ่มขึ้น 3.3 เท่า
ขอบคุณมาก สนุกกับการอ่าน
ครั้งหนึ่งฉันย้ายไปทำงานในฝ่ายผลิตในฐานะผู้จัดการโครงการโดยมีภารกิจ: สร้างแผนกเครื่องสำอางที่จะส่งมอบสกิน (และอื่นๆ) สำหรับ battle pass และอีเวนต์ในเกม
ในขณะเดียวกัน เรามีแผนกศิลปะตัวละครอยู่แล้ว พวกเขาได้สร้างตัวละครแปดตัวในขั้นตอนการทำงานต่างๆ และสกินระดับสูงหนึ่งอันที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิต การผลิตสกินเดียวนั้นใช้เวลาศิลปิน 16 เดือน
งานของฉันคือสร้างไปป์ไลน์การผลิตที่ทำงานได้และตอบสนองความต้องการของผู้เผยแพร่อย่างเต็มที่ภายในวันที่วางจำหน่าย: สกิน 21+ ชิ้นที่มีรูปทรงเรขาคณิตใหม่และสีใหม่ 40+ สี หลังจากนั้น เราต้องปล่อยสกิน 7+ ชิ้นประเภทต่างๆ ทุกเดือน — และในปีถัดไป ต้องเพิ่มจำนวนเป็นสองเท่า
อย่างแรก ฉันวิเคราะห์ประสบการณ์ที่ผ่านมาและจังหวะการผลิตปัจจุบันของเมช (ตัวละครและสกิน) โดยใช้ข้อมูลจาก Jira และไฟล์ Excel จำนวนมาก เราระบุจุดอ่อนหลายจุด
แผนงานการผลิตศิลปะ
ไม่มีแผนงานที่มีโครงสร้างสำหรับการผลิตศิลปะตัวละครโดยทั่วไปและเครื่องสำอางโดยเฉพาะ เมชถือเป็นส่วนหนึ่งของไปป์ไลน์การพัฒนาตัวละคร และงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาถูกจัดวางเป็นสามขั้นตอนใหญ่ — L0, L1, L2 — จากต้นแบบจนถึงเวอร์ชันขัดเกลาสุดท้าย แต่ละงานขนาดใหญ่เหล่านี้อาจเกินความยาวสปรินต์ไม่ใช่แค่สองรอบ แต่บางครั้งสามหรือแม้แต่สี่รอบ
ขาดมาตรฐาน
ทุกเมชถูกจัดการเป็นฟีเจอร์ R&D เมื่อเราเปรียบเทียบขั้นตอน L0/L1/L2 ในกรณีต่างๆ เราพบว่าใช้เวลาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง — ทั้งเวลาสะอาด (ชั่วโมงที่บันทึกไว้) และเวลาสกปรก (ช่องว่างระหว่างการสร้างงาน ย้ายไปที่ "กำลังดำเนินการ" และทำเครื่องหมาย "เสร็จสิ้น") แม้แต่จำนวนงานสำหรับเมชประเภทเดียวกันก็แตกต่างกันอย่างมาก และบางงานมีคำอธิบายที่เกือบจะเข้าใจไม่ได้
สิ่งแยกต่างหากที่โดดเด่น: ศิลปินคนหนึ่งที่ได้รับมอบหมายงานทำงานบนเมชตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ (ตัดสินจากประวัติผู้รับมอบหมาย) และระหว่างการผลิต ไม่มีจุดที่มีเหตุผลที่เขาสามารถส่งต่อให้คนอื่นได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพหรือเวลา งานทั้งหมดดูเหมือนบลอกงานขนาดใหญ่ต่อเนื่องเดียว
ขาดความโปร่งใสของกระบวนการ
ไม่ชัดเจนว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างการพัฒนาหรือดำเนินการอย่างไร คุณภาพและความสม่ำเสมอของการอัปเดตงานขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาเองทั้งหมด ไม่มีทางติดตามความคืบหน้าจากระยะไกลหรือนอกจาก stand-up ตอนเช้า หากศิลปินป่วย หัวหน้าสามารถรับงานของพวกเขาบางส่วน ไม่ทิ้งบันทึกเลย และยังคงปิดงานได้
จำนวนการทำซ้ำ
แม้จากประวัติสถานะพื้นฐาน ก็เห็นได้ชัดว่างานไปที่การตรวจสอบ แล้วกลับมาอีกครั้ง แล้วกลับไปตรวจสอบอีกครั้ง แล้วกลับมาทำงาน และนั่นยังไม่รวมถึงการขาดความคิดเห็นอย่างสมบูรณ์ที่อธิบายว่าทำไมงานถึงถูกส่งกลับไปทำงานแล้วส่งกลับมาอีก — ไม่มีคำพูดเลย
เรารวมตัวกันกับวงใน Illuminati ของเรา — ตัวฉันเอง (ในฐานะ PM), principal artist และ art lead — และลงมือทำงาน
ในการเริ่มต้น เราทำการตัดสินใจระดับสูงสองข้อที่สำคัญเพื่อหยุดความสับสนในระดับบนสุด
เราแนะนำเกรด
ก่อนหน้านี้ โครงการเต็มไปด้วยคำศัพท์และป้ายกำกับมากมาย: recolor, paintjob, skin, premium skin, veterans และอื่นๆ แต่ละคำหมายถึงประเภทงานที่แตกต่างกัน ซึ่งทำให้เราสับสนยิ่งขึ้น เราทิ้งทั้งหมดนั้นและแนะนำเอกสารที่ระบุความแตกต่างระหว่างสกินและเกรดของพวกมันอย่างชัดเจน
กฎ "หนึ่งสกิน = หนึ่ง epic = หนึ่ง branch"
ฉันยืมกฎการจัดองค์กรนี้มาจากทีมพัฒนาตัวละคร หนึ่ง epic รวมงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับสกินในด้านการพัฒนา แต่ละ epic มี branch เดียวและ pull request เดียวที่อุทิศให้กับสกินนั้น จากนั้น epic จะถูกเชื่อมโยงกับ initiative/feature ของซีซัน (หรืออีเวนต์) ที่เกี่ยวข้องเพื่อการนำทางที่ง่ายขึ้น
นี่คือจุดเริ่มต้นของเรา จากนั้นเราสร้างเวิร์กโฟลว์ทั้งหมดใหม่
เรากำจัด L0–L1–L2
แทนที่จะเป็นเช่นนั้น เราแบ่งการผลิตตามตรรกะการผลิตจริง: Design → Geometry → Textures → Implementation
แต่ละขั้นตอนถูกแบ่งเป็นขั้นตอนตรรกะเล็กๆ ตัวอย่างเช่น: \n Concept: Moodboard – 2D Sketch – 3D Sketch (ถ้าจำเป็น) \n Geometry: Low Res – High Res – FBX File Import \n Implementation: Rig – GD Setup – Art Review – QA
สกินเองก็ถูกแบ่งออกเป็นสามส่วน: ตัว, อาวุธ และโมดูล หมายความว่าตั้งแต่นั้นมาเราสามารถมีสามงานแยกกัน เช่น: \n Body – Geometry Low Res, \n Weapon – Geometry Low Res, \n Modules – Geometry Low Res
สิ่งนี้เปลี่ยนสิ่งที่เคยเป็นบลอกงานขนาดใหญ่เดียวให้เป็นตัวสร้างแบบเลโก้ที่สามารถกระจายไปยังศิลปินตามภาระงานของพวกเขา ตอนนี้สามารถติดตามได้อย่างแม่นยำว่าขั้นตอนการผลิตอยู่ที่ไหน
แผนงานการผลิตศิลปะใหม่
โดยพื้นฐานแล้ว ทุกสิ่งที่เราทำข้างต้นถูกจัดวางเป็นลำดับของการกระทำ แผนภูมินี้ช่วยเรา — และ PM คนใดที่อาจต้องแทนฉันระหว่างลาป่วยหรือวันหยุด — เข้าใจว่าที่ไหนและกระบวนการใดสามารถทำแบบขนานเพื่อประหยัดเวลา
การจัดรูปแบบที่เป็นมาตรฐานสำหรับ Epic และงาน
epic ตอนนี้มีเฉพาะงานที่เกี่ยวข้องอย่างเคร่งครัดกับเกรดของสกิน — ไม่มีสิ่งพิเศษ
แต่ละ epic รวมถึงแนวคิดของสกินในคำอธิบาย รวมถึงเกณฑ์การยอมรับจากโปรดิวเซอร์
สิ่งนี้ลดความสับสนและให้ศิลปินเข้าใจอย่างชัดเจนว่าคาดหวังอะไรในแต่ละขั้นตอน (ต่อมาเราปรับแต่งคำอธิบายงานเพิ่มเติม แต่นั่นเกี่ยวข้องกับหัวข้อของกิจวัตรประจำวัน ซึ่งจะมาถัดไป)
ฉันยังตั้งค่าส่วนแยกต่างหากปรากฏใน Confluence พร้อมกระดาน Mira ซึ่งรายการคำอธิบายเหล่านี้ทั้งหมดสำหรับแต่ละงาน พร้อมความคิดเห็นสำหรับผู้จัดการโครงการที่อธิบายว่าเมื่อใดและงานใดควรถูกสร้าง พร้อมสูตร Jira ที่สามารถคัดลอกและวางลงในเนื้อหางานได้
การประมาณการ
เราพยายามแบ่งงานเพื่อให้ง่ายต่อการวางแผน โครงการใช้สปรินต์สองสัปดาห์ ดังนั้นเราจึงมุ่งหาโครงสร้างทั่วไป: ไม่เกินขอบเขตมากเกินไปในขณะที่ยังคงให้แต่ละงานมีจุดสิ้นสุดที่มีเหตุผล
ขอบคุณเพื่อนร่วมงานของฉันอย่างมาก — หากปราศจากประสบการณ์ของพวกเขา เราคงไม่สามารถแบ่งสิ่งนี้ได้อย่างแม่นยำ การพึ่งพาเฉพาะตัวเลข Jira จะยากกว่ามาก เพราะในการผลิตศิลปะ ทักษะของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนมีความสำคัญมาก และเมื่อออกแบบการประมาณการ เราต้องหาจุดกึ่งกลางที่เป็นทองคำระหว่างสิ่งที่เราสามารถส่งมอบได้จริงและสิ่งที่เราต้องการบรรลุ นั่นคือวิธีที่เรามาถึงสูตร ขั้นตอนการพัฒนาหนึ่งขั้นตอน = สปรินต์บวกสองวัน เป็นอย่างมากที่สุด
ตอนนี้ศิลปินสามารถเห็นว่าพวกเขามีเวลาเท่าไรสำหรับแต่ละงานและพวกเขาใกล้จะเสร็จสิ้นแค่ไหน ด้วยการสื่อสารที่เหมาะสม สิ่งนี้กลายเป็นเครื่องมือสนับสนุน หากศิลปินเห็นว่าพวกเขามีสามวันเหลือสำหรับงานแต่เข้าใจว่าจะทำไม่ทัน — พวกเขาสามารถบอกฉันได้เชิงรุก
นี่หมายความว่าฉันไม่ต้อง "ควบคุม" ผู้พัฒนา พวกเขามีเครื่องมือทั้งหมดที่จะช่วยฉันและยกธงแดงที่เราอาจพลาดกำหนดเวลา
ด้วยเหตุนี้ เราจึงประสบความสำเร็จในการบรรลุ ความเป็นอิสระของผู้พัฒนา เมื่อเปิด epic ศิลปินพบงานที่พร้อมและเตรียมไว้อย่างสมบูรณ์ที่พวกเขาสามารถเริ่มได้ทันที — แม้ว่าพวกเขาจะไม่แน่ใจว่าจะทำอะไรในตอนแรก เราทำให้เซสชันการตรวจสอบและเกณฑ์การประเมินโปร่งใส
ตรงไปตรงมา ตัวเลขเท่านั้น
นั่นคือกรณีศึกษา
\ \ \


